Hoppa till innehållet

Så blandar och ger du kort

Sju blandningar. Färre än så ligger korten kvar i den ordning de låg i förra given — och det märks.

Sju riffleblandningar

Det klassiska svaret från matematiken är sju. Efter sju riffleblandningar — där leken delas i två halvor som förs in i varandra — är en kortlek i praktiken slumpmässig. Efter tre eller fyra finns tydliga spår kvar av förra givens ordning.

Det spelar mest roll i spel där korten sorteras under givens gång. Efter en giv Canasta eller Chicago ligger färger och serier i klump, och blandar ni slarvigt får nästa giv onaturligt många kombinationer.

Överhandsblandning räcker sällan

Överhandsblandning — där man drar av småbuntar från leken i handen — ser snabb ut men flyttar korten mycket lite. Den behöver köras tiotals gånger för att motsvara sju riffle. Använd den gärna, men avsluta med några riffle och en kupering.

Kupera efter blandningen

Låt spelaren till höger om given kupera leken innan korten delas ut. Det är inte vidskepelse: kuperingen tar bort det sista minnet av var blandningen slutade, och den tar bort misstanken om att given såg undre kortet.

Så delas korten ut

Blir det fel — någon har ett kort för mycket, eller ett kort vänds av misstag — är standardlösningen att ge om. Vill ni något annat, bestäm det före första given. Mer om husregler.