Hoppa till innehållet

Sänka skepp

Så ritar ni rutnäten, placerar skeppen och skjuter er fram till seger

Författare Speltavlan redaktion Senast granskad 24 augusti 2026 Källa svenska Wikipedia

Spelare
2–2
Speltid
15–30 min
Vinner
Sänker alla motståndarens skepp först

Snabbfakta #

Typ
Gissningsspel / strategispel
Ålder
7 år och uppåt
Material
Papper, penna och rutnät (eller köpt spel med plastplattor)
Förberedelse
Rita rutnät och placera ut skepp i hemlighet, tar några minuter

Det här behöver ni

  • Rutat papper, minst två rutnät per spelare (ett för egna skepp, ett för skott)
  • Penna eller blyertspenna var
  • Bokstäver A–J för rader och siffror 1–10 för kolumner, skrivna i förväg om man vill spara tid
  • Alternativt ett köpt sänka skepp-spel med plastplattor och pluppar

Spelets gång

Sätt upp rutnäten

Varje spelare ritar två identiska rutnät på 10x10 rutor. Ett rutnät används för att markera var de egna skeppen ligger, det andra för att föra bok över skott mot motståndaren.

Märk rader med bokstäver och kolumner med siffror så att varje ruta får en unik koordinat, till exempel B4 eller H9.

Placera skeppen i hemlighet

Utan att motståndaren ser ritar varje spelare in sina fem skepp på det egna rutnätet. Skeppen får bara ligga rakt, aldrig diagonalt, och storleken bestämmer hur många rutor de tar upp.

Skjut och markera

Spelarna turas om att ropa ut en koordinat. Den som blir beskjuten svarar ‘träff’ eller ‘miss’ beroende på om koordinaten ligger på ett skepp.

Den som skjuter markerar resultatet på sitt skottnät med kryss för träff och ring för miss, så man håller reda på vad som redan är avfyrat.

Sänk skeppen ett efter ett

När samtliga rutor i ett skepp är träffade ropar den drabbade spelaren ‘sänkt’ och avslöjar vilken typ av skepp som gått under.

Spelet fortsätter tur för tur tills en spelare inte har några skepp kvar flytande.

Poäng

Sänka skepp har ingen löpande poängräkning under given. Det som räknas är träffar, missar och sänkta skepp, och den informationen används för att sluta sig till var resten av flottan ligger.

Vill man göra en hel kväll av det brukar man räkna antal vunna partier per spelare istället för poäng inom ett enskilt parti.

Spelets slut

Given tar slut så snart en spelare har sänkt alla skepp i motståndarens flotta. Den spelaren vinner given.

Vill man spela vidare byter man sida eller ritar nya rutnät och kör en ny giv, och räknar helt enkelt hur många givar var och en vinner.

Vanliga tvister #

Måste man säga vilken skeppstyp som träffades vid varje enskild träff?

Nej, bara vid sänkt — vid en vanlig träff säger man bara 'träff', skeppstypen avslöjas först när hela skeppet är sänkt.

Vill man spela med mer information kan man komma överens om att avslöja typ redan vid första träffen, men det gör spelet lättare.

Får skepp ligga diagonalt på rutnätet?

Nej — skepp placeras alltid rakt, horisontellt eller vertikalt, aldrig snett.

Vissa hemmagjorda varianter tillåter diagonal placering för att göra spelet svårare, men det är inte standard.

Vad händer om man ropar en koordinat man redan skjutit på?

Skottet är ogiltigt — koordinaten är redan avfyrad och ger ingen ny information, så turen går vidare utan resultat.

Många spelar med regeln att man förlorar hela sin tur om man råkar upprepa ett skott, som en extra påföljd för slarv.

Får skepp ligga precis intill varandra, ruta i ruta?

Ja, om inget annat sagts — standardreglerna säger ingenting om avstånd mellan skepp, så de får ligga dörr i dörr.

Många hushåll inför en egen regel om minst en tom ruta mellan skepp för att undvika att en salva råkar träffa två skepp samtidigt.

Vem börjar skjuta först?

Den som placerat skepp s — det finns ingen fast regel, så para kommer överens innan spelet, till exempel genom att slå en tärning eller singla slant.

I efterföljande omgångar brukar den som förlorade förra rundan få skjuta först som en liten tröst.

Varianter och husregler #

Salvo-varianten

Istället för ett skott per tur får man skjuta lika många skott som man har kvarvarande skepp, vilket gör spelet betydligt snabbare.

Superskepp

Ett extra stort skepp på sex rutor läggs till flottan, vilket gör det svårare att sänka hela motståndarens flotta och förlänger spelet.

Radarvarningen

Varje spelare får en gång per giv fråga om en hel rad eller kolumn innehåller något skepp, vilket ger strategisk information utan att avslöja exakt ruta.

Blind salva

Man skriver ner alla sina skott för hela given i förväg utan att veta resultatet av tidigare skott, vilket gör spelet mer av ett gissningsspel än ett taktiskt.

Vanliga frågor #

Hur stort ska rutnätet vara?

Standard är 10x10 rutor märkta A–J och 1–10, men man kan spela på mindre rutnät som 8x8 för ett snabbare parti.

Hur många skepp ska man ha?

Den vanliga uppsättningen är fem skepp: hangarfartyg på 5 rutor, slagskepp på 4, kryssare och ubåt på 3 var och jagare på 2.

Kan man spela sänka skepp digitalt?

Ja, det finns många appar och webbversioner, men grundreglerna för placering, skott och sänkning är desamma som på papper.

Är sänka skepp bara för två spelare?

Grundspelet är för två, men man kan spela i lag där ett lag delar rutnät och turas om att ropa koordinater.

Liknande spel #

  • Schack — för den som gillar taktiskt tänkande och att lista ut motståndarens plan steg för steg