Hoppa till innehållet

På spåret – spelregler för hemmabruk

Så går resan, nödbromsen och Närmast vinner till – de riktiga reglerna för På spåret vid köksbordet.

Författare Speltavlan redaktion Senast granskad 24 augusti 2026 Källa svenska Wikipedia

Spelare
4–12
Speltid
45–90 min
Flest poäng
Flest poäng efter tre resor och Närmast vinner

Snabbfakta #

Typ
Frågespel för sällskap
Ålder
10 år och uppåt
Material
Papper, penna och förberedda resor med ledtrådar
Förberedelse
Kräver förberedda resor, ledtrådar och en blind karta

Det här behöver ni

  • Tre förberedda ‘resor’ med fem ledtrådar per resa, sorterade från svårast (10 poäng) till lättast (2 poäng)
  • En blind karta över Sverige eller världen till Närmast vinner-momentet
  • Papper och penna till varje lag för anteckningar och för att märka ut sitt svar på kartan
  • Något att bromsa med, en bjällra, en ringklocka eller bara ett rop
  • En domare eller spelledare som läser ledtrådarna och håller koll på poängen
  • En tidtagare om ni vill sätta en tidsgräns per ledtråd

Spelets gång

Lagen bildas

Dela upp sällskapet i lag om två personer, precis som i tv-programmet sedan 1993. Sitt så att lagen inte kan se eller höra varandras diskussioner under resan.

Resan börjar

Spelledaren läser den första och svåraste ledtråden, värd tio poäng. Ledtrådarna beskriver en plats utan att nämna den rakt ut, historia, geografi eller kända personer med koppling till orten.

Vill ett lag svara bromsar de, ropar ‘broms’ eller ringer i en klocka, innan spelledaren läser nästa ledtråd.

Poängen sätts efter nivån

Är svaret rätt får laget poäng motsvarande den nivå resan hunnit till. Är svaret fel läses nästa ledtråd, och nu är den värd två poäng mindre.

Det lag som inte bromsade får inte gissa på samma nivå, de måste vänta till nästa ledtråd läses upp.

Tre resor spelas

Upprepa proceduren för totalt tre resor med nya platser, så att båda lagen får chansen att bromsa först ett antal gånger.

Närmast vinner avslutar given

Efter de tre resorna visas en sista ledtråd, en kort beskrivning eller ett klipp med koppling till en plats någonstans i världen. Båda lagen pekar samtidigt ut var de tror platsen ligger på den blinda kartan.

Det lag som märkt ut punkten närmast den rätta platsen får tre poäng, oavsett hur det gått i resorna.

Poäng

Varje resa kan ge upp till tio poäng, men bara till det lag som bromsar och svarar rätt först. Ju senare i resan svaret kommer, desto färre poäng, ledtrådarna sjunker från tio till åtta, sex, fyra och till sist två poäng.

Ett felaktigt svar kostar inga poäng i resan, men laget förlorar sin chans på just den nivån. Nästa ledtråd läses direkt, och det andra laget får vänta på sin tur enligt samma regel.

Närmast vinner ger tre extra poäng till det lag som pekar närmast rätt plats på den blinda kartan, och de poängen läggs ihop med resornas poäng.

Räkna ihop alla poäng från de tre resorna och Närmast vinner för att se vilket lag som vunnit given.

Spelets slut

Given är slut när tre resor och en omgång Närmast vinner är spelade.

Laget med flest sammanlagda poäng vinner. Källan bygger på ett turneringsformat med gruppspel och finaler över en hel säsong, men för en kväll hemma räcker det att räkna ihop poängen efter en given och utse vinnaren direkt.

Vanliga tvister #

Får laget svara på en lägre poängnivå om de bromsade sent?

Nej, nivån avgör — poängen sätts efter den nivå resan hunnit till när nödbromsen dras, inte efter hur säkra ni var tidigare.

Väntar ni för länge med att bromsa sjunker den möjliga poängen automatiskt.

Måste laget som svarade fel vänta likt det andra laget?

Ja, till nästa nivå — ett fel svar ger ingen ny chans förrän nästa ledtråd avslöjas, precis som för motståndarlaget.

Källan ger ingen extra bestraffning för fel svar i resan, till skillnad från Retur-momentet där fel svar kostar poäng.

Vem bestämmer vad som räknas som 'närmast' i Närmast vinner?

Domaren mäter avståndet — det lag vars markering ligger fysiskt närmast rätt plats på den blinda kartan vinner de tre poängen.

Ta med en linjal om ni vill vara helt säkra, annars räcker det att alla är överens om vem som pekade rätt.

Kan ett lag byta svar efter att ha dragit i nödbromsen?

Nej — svaret är bindande så fort laget bromsat och sagt det, annars blir det för lätt att chansa och ändra sig.

Ge laget en kort betänketid innan svaret räknas, så slipper ni gräl om vad som egentligen sades.

Måste alla i laget vara överens om svaret?

Nej, en får svara — det räcker att en i laget säger svaret högt, källan kräver inte enighet i paret.

Många sällskap bestämmer en talesperson i förväg för att undvika att båda ropar olika svar samtidigt.

Varianter och husregler #

Tremannalag

Fram till 1993 tävlade lagen med tre spelare istället för två, vilket gör resorna mer diskussionsvilliga men också långsammare eftersom fler ska enas om ett svar.

Retur (årtalsfrågan)

Istället för Närmast vinner gissar lagen ett årtal utifrån klipp ur tv-arkivet. Rätt svar ger tre poäng, fel svar ger tre minuspoäng, och bara det lag som bromsat först får chansen.

Vem där?

En variant av Retur där ledtrådarna handlar om en person istället för ett årtal, bra om sällskapet är mer intresserat av kända profiler än historiska händelser.

Listan

Laget som ligger under får välja mellan två ämnen och ska sedan peka ut fyra av åtta förslag som hör till ämnet. Tre poäng till det lag som får alla fyra rätt, och vid lika resultat vinner det lag som var snabbast.

Utan nödbroms

En lugnare hemmavariant där lagen turas om att svara istället för att kapplöpa om att bromsa först, enklare för yngre sällskap men tar bort tävlingens puls.

Vanliga frågor #

Hur många ledtrådar ska varje resa ha?

Fem, värda 10, 8, 6, 4 och 2 poäng i fallande ordning, från svårast till lättast.

Kan vi använda riktiga frågor från tv-programmet?

Ja, gamla avsnitt finns i SVT:s öppna arkiv och fungerar fint som inspiration, men var beredda på att svaren redan är kända för den som sett avsnittet.

Behöver vi en riktig karta till Närmast vinner?

En blind världskarta eller Sverigekarta på papper räcker, huvudsaken är att den saknar namn så att ingen kan fuska.

Vad gör vi om inget lag vågar bromsa förrän sista ledtråden?

Precis som i tv-programmet får det lag som bromsar först chansen, och poängen blir bara två om ingen vågat sig fram tidigare.

Går spelet att spela med fler än två lag?

Ja, källan bygger på två lag per program men hemma fungerar det lika bra med tre eller fyra, bara någon håller ordning på vem som bromsade först.

Liknande spel #

  • Trivial Pursuit — Ett annat brett kunskapsspel där rätt svar ger poäng, men utan tv-programmets nödbroms och resande.